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Progetto "Play&Learn. Economia"
I giochi da tavolo come strumenti di apprendimento in biblioteca
Il progetto
- La Biblioteca di Economia Sebastiano Brusco dell'Universitą di Modena e Reggio Emilia promuove Play&Learn. Economia , un progetto dedicato alla sperimentazione dei giochi da tavolo a tema economico come strumenti di apprendimento informale.
- L'iniziativa nasce con l'intento di affiancare alle tradizionali risorse per lo studio e la ricerca nuove opportunitą di apprendimento esperienziale, attraverso giochi che riproducono, in forma semplificata, dinamiche e processi economici: funzionamento dei mercati, gestione delle risorse, investimenti, pianificazione strategica, interazione tra attori economici e processi decisionali.
- Il progetto intende inoltre valorizzare la biblioteca come spazio di apprendimento attivo, partecipazione e socialitą, favorendo modalitą alternative e inclusive di avvicinamento alle discipline economiche.
Obiettivi
- Il progetto si propone di:
- » favorire la comprensione di concetti e dinamiche economiche attraverso l'esperienza diretta e la simulazione;
» stimolare il pensiero critico, il problem solving, la pianificazione strategica e le capacitą di collaborazione;
» promuovere forme di apprendimento informale e collaborativo tra studenti;
» valorizzare la biblioteca come spazio culturale, di incontro e partecipazione;
» sperimentare metodologie didattiche innovative, anche attraverso il coinvolgimento dei docenti.
- » favorire la comprensione di concetti e dinamiche economiche attraverso l'esperienza diretta e la simulazione;
Destinatari
- Il progetto si rivolge principalmente alle studentesse e agli studenti dei corsi di studio di area economica e affini.
- Si rivolge inoltre a docenti e ricercatori interessati a sperimentare l'utilizzo dei giochi da tavolo come strumenti integrativi della didattica universitaria.
Articolazione del progetto
- Play&Learn. Economia si sviluppa progressivamente attraverso quattro fasi.
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1. Creazione della collezione
Selezione e acquisizione dei giochi da tavolo, catalogazione e inserimento nel catalogo BiblioMore, predisposizione delle schede descrittive e dei materiali di supporto didattico. -
2. Avvio e sperimentazione
Presentazione del progetto alla comunitą accademica e organizzazione delle prime sessioni di gioco guidate, con il supporto di un facilitatore esperto incaricato di illustrare le regole e accompagnare i partecipanti nelle attivitą. -
3. Consolidamento
Progressiva autonomia dei partecipanti, possibile attivazione del servizio di prestito dei giochi ed eventuale coinvolgimento dei docenti per sviluppare collegamenti con i contenuti degli insegnamenti universitari. -
4. Apertura e diffusione
Organizzazione di appuntamenti periodici e possibile integrazione delle attivitą con eventi accademici, iniziative culturali e progetti di Public Engagement (es. Laboratori con le scuole).
I giochi di Play&Learn. Economia
- La Biblioteca ha acquisito due copie di ciascuno dei sette giochi selezionati, individuati per la presenza di meccaniche e contenuti riconducibili a diversi ambiti delle discipline economiche.
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Hegemony
Lavoratori, classe media, capitalisti e Stato: interessi diversi nello stesso sistema economico.
Un gioco di simulazione delle relazioni economiche e politiche tra lavoratori, classe media, capitalisti e Stato, che permette di esplorare temi quali tassazione, redistribuzione, disuguaglianze e conflitto tra interessi diversi.
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Brass: Birmingham
Costruire un impero industriale nell'Inghilterra della Rivoluzione industriale.
Industrie, investimenti, credito e reti di trasporto permettono di osservare le relazioni tra infrastrutture, capitale e sviluppo dei mercati.
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Furnace
Diventare magnati dell'industria, un'asta alla volta.
Un gioco di strategia economica basato sull'acquisizione di imprese industriali e sull'ottimizzazione dei processi produttivi, che permette di sperimentare meccanismi di asta, allocazione delle risorse e massimizzazione del profitto.
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Barrage
Produrre energia contendendosi una risorsa preziosa: l'acqua.
Un gioco di pianificazione strategica che permette di riflettere su scarsitą, risorse condivise, infrastrutture, produzione energetica e investimenti.
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Viticulture
Gestire un'azienda vinicola dalla produzione alla vendita.
Programmazione delle attivitą, lavoratori, investimenti e ordini permettono di sperimentare alcuni aspetti della gestione d'impresa e dei processi produttivi.
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Terraforming Mars
Trasformare Marte attraverso investimenti, progetti e innovazione.
Un gioco strategico nel quale diverse corporazioni competono nello sviluppo di progetti per rendere abitabile Marte, sperimentando dinamiche di investimento, innovazione tecnologica e gestione delle risorse nel lungo periodo.
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Free to Choose
Scelte, competenze e opportunitą nel mondo del lavoro.
Un gioco che mette al centro percorsi individuali, competenze, professioni ed esperienze, offrendo spunti di riflessione sulle scelte formative e professionali.
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Informazioni e aggiornamenti
- Le modalitą di accesso alla collezione, il calendario delle sessioni di gioco e le eventuali iniziative collegate al progetto saranno comunicati attraverso il sito della Biblioteca.
[Ultimo aggiornamento: 12/10/2026 09:48:09]
